本文译自 Pocket Pair 的社长溝部拓郎在《幻兽帕鲁》发售三天前写的一封公开信,原名为《3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語》。同时,本文也保留了和公开信几乎一模一样的格式。本站原创翻译。
1. 即使有钱,也不意味着就能制作出有趣的游戏
自打开发《创世理想乡》之后,我们已经投入了三年的时间来制作这款名为《幻兽帕鲁》的游戏。
终于,在三天后,它将发布。
走到现在的道路是漫长的。
回想起来,感觉我们走了很多弯路。
这是一连串本不应该出现的失败。
如果我们早有所知,就不会在那些本不应跌倒的地方屡次跌倒。
那些行业专家理应了解的事项,我们却一无所知。
我们当时是一群业余者。
“这个,该怎么做呢?”
一切都是从不懂开始的。
但正是这些弯路,才构建了我们的团队。
因为我们是业余者,我们得以摆脱行业惯例的桎梏,以全新的视角和方式创作游戏。
如果我们这家名为Pocket Pair的公司,是由游戏行业出身的专业人士组成,拥有稳定的投资,现金充足,那么《幻兽帕鲁》这款游戏可能就不会出现在这个世界上。
即使有钱,也不意味着就能制作出有趣的游戏。
2. 没有发布的第一款游戏
实际上,Pocket Pair 制作的第一款游戏并没有发布到市场上。
花了两年时间开发,但找不到发行商。
这已经是8年前的事了。
大约在2016年,那时我27岁。
尽管我从未正式制作过游戏,但出于某种原因,我对自己能制作出有趣的游戏充满了信心。于是我和大学的后辈weray166(Twitter平台账号,昵称为ウェレイ)开始制作一款手机游戏。
他为了全身心投入这款游戏的开发,辞掉了刚入职的大企业一一仅入职了一个月就离开了。
而我离开刚入职的JP摩根,犹豫了3年。他只用了一个月就辞职了。越是优秀的人,越容易离开公司。
他可能比我更优秀。
我们为第一次的正式商业游戏开发投入了巨大的努力。
我们对游戏的趣味性毫不妥协。
他不断重塑我们的游戏,只为了打造一款既创新又引人入胜的作品。我们遇到了很多困难。一天内制作出的游戏原型,很快就被废弃。
每天都有成堆的游戏原型积累,大多数都被废弃了。
我们中途还从cocos2dx切换到了Unity作为开发引擎。
因为制作3D游戏,我们感到有必要转换到Unity。
为此付出的代价是所有现有的代码和游戏资产都被丢弃了。从零开始学习引擎的使用。
这导致了我们开发速度的放缓——仅仅更换引擎,并不保证能孕育出新的创意。
这是一个艰难的过程,但我们最终完成了。
两年过去了。
我遇到了现在公司的董事,我们一起向许多游戏公司推介。
为了成为发行商,筹集资金,并从游戏原型转移到正式开发。
我对游戏的趣味性很有信心,但不确定制作的游戏原型能如何转化为商业成果。
我原本以为,假如我们找遍了所有的游戏公司,至少会有一家对此感兴趣。
第一家公司。他们热情地接待我们,对我们的提案和游戏原型进行了评审。他们指出了开发计划和原型的一些细节问题,我们带回去改进,然后重新准备了资料。
我们对开发团队说:
“反应很好!我们来改进这些地方吧!”
同时,我们也在其他两家、三家公司安排了会面,推介我们的开发计划和游戏原型。
每家公司的反应都不错。
“这个有可能成功!”
我们根据各个公司的反馈进行相应调整,并向耐心等待的团队成员传递这些积极的建议。
然而,事情并不是那么简单。最终决定需要经过各个阶段的审批人审查。
在与各公司反复会晤的过程中,我逐渐意识到,问题似乎并不在于计划内容或游戏原型本身。
每家公司的话术都差不多:
“哦,看起来游戏原型做得不错。那么……”
“公司成立的背景是?你的经历是?”※1
“预算是多少?”
“团队配置是?”※2
“有无IP?”※3
※1
实际上是在问我们是否来自游戏行业。
我们之前制作了什么游戏?它们的销售额是多少?你能确保多大的成功概率?
一一 游戏行业之外的人士提出的计划,本来就成功概率极低。
※2
团队配置,即指如何有效地组织和协调游戏开发过程。
当时,Pocket Pair实际上仅由三人组成,显然这个规模远不足以支撑数亿预算的游戏开发,因此不得不寻求其他外包开发公司的协助。一旦项目进入运营阶段,其运营结构也难免会面临质疑。
即使从发行商那里获得了预算,他们也会询问我们是否真的能完成制作和运营。
※3
当时的社交游戏行业已经从像Monster Strike(《怪物弹珠》)和Puzzle & Dragons(《智龙迷城》)那样的“游戏创新”转向以“IP(例如《龙珠》等著名作品)”为中心的游戏销售模式。
公司的董事事先提供了一些宝贵建议,我也预测了可能会遇到的问题,所有这些内容都已被纳入我的幻灯片演示中。
准备万全。
我认为我已经做了一个不错的、详尽的介绍。
但是,经过一系列的提问和深入讨论后,结果大都是这样的:
“考虑到我们公司的情况,这有点困难。”
“没有IP的话就有点难了……”
“仅靠游戏新颖性来竞争还是有些困难。”
“如果情况有所变化,我们再讨论吧。”
没有一家公司真正提到游戏的具体内容。
甚至有的公司连游戏原型都没碰过。
他们更关注团队配置、预算、开发计划等游戏以外的方面。似乎在他们眼中,这些事项比游戏本身的体验和感受还要重要。
如果有人指出游戏的缺点,我们还可以改进,但关于开发体制的问题,对于只有三名员工的公司来说,就是无法解决的问题。
被拒绝的公司数量逐渐增加。
两家、三家,同时进行的五家、六家。
我对开发团队保持积极态度:
“差一点!下次我们应该能成功!”
但当被大约五家公司拒绝后,我想他们也开始意识到了。
每被拒绝一次,我们就更加精心雕琢我们的游戏原型。
尽管心中有时觉得可能徒劳,我们依然坚持不懈地进行改进。
每次都重新制作介绍资料,详细打磨每个部分。
资料设计也不断更新。
只有资料的质量在提升。
最终,我们联系了10多家公司。董事利用人脉帮我们安排了会面。
“这次可能就能成功了!”我们带着轻松的脚步前往,却带着沉重的脚步返回。
最终几家公司的决策,有一天通过电子邮件的形式通知了我们。
结果,所有公司都拒绝了我们。
我认为有几家公司差点就成功了,但最终还是没成。
可能是因为发行商方面的内部结构变动或个别情况。
团队成员也有些沮丧。
对我来说,不只是沮丧,更多是对商业游戏的根本性有了切身感受。
游戏业务本质上是一个风险很高的生意。
如果大获成功,利润会很大,但如果不成功,几乎无法回收成本。
这本质上是一个高风险、高回报的生意。
而关键的是,游戏是否会成功,实际上事前几乎无法预知。即使是预测成功的可能性也非常困难。
特别是大型游戏,事前未知的因素更多。
因此,人们会尝试增加那些“可知”的因素。
所谓的“可知”因素,其实就是“业绩”。
“有业绩的发行商”与
“有业绩的开发公司”和
“有业绩的画师或编剧”合作,
在“有业绩的类型”中,
制作“有业绩的游戏设计”类型的游戏。
这就是事前“更容易判断是否会成功”的游戏。
大部分游戏公司更倾向于利用IP制作游戏,这也是一个可以理解的趋势。
即便如此,成功的概率也不到50%。这是一个非常严酷的世界。
在这种情况下,几乎没有理由去使用一个无名的、突然出现的开发公司。
简而言之,
“没有业绩的开发公司”用
“没有业绩的游戏设计”
来开发有新颖性的游戏,并获得数亿资金,这是不现实的。
虽然有很多反思,
但答案很简单。
我们做了超出自己能力范围的事情。
如果仅仅是超出能力范围还好,
我们试图让其他公司承担这种超出能力范围的风险。
这种美事是不存在的。
对于只能制作出有趣的游戏原型的公司来说,这是一个过于庞大的业务。
3. 我们的命运,掌握在我们自己手中
开发计划没有通过,游戏无法发布,这真的很遗憾。
我们全力以赴,反复打磨的游戏,最终连发布都没有实现。
我们不能对这个事实视而不见。
这是我们经过两年的努力开发,经过讨论,并与10多家公司交流后面对的现实。
于是,我们改变了思路。
我们对自己的游戏充满自信。
虽然这是一种傲慢的想法,
但遗憾的是,没有公司能够真正评价我们的游戏。
世界上没有任何一家公司能够仅凭一个游戏原型就判断出这款游戏是否会畅销。
我们开始这样思考。
我们坚信自己能制作出有趣的游戏。
但没有人能看穿那个有趣的游戏的潜力。
如果没有人能看穿,那也没办法。
我们自己来做。
我们要用自己的钱,自己发布我们真正认为有趣的游戏。
首先,我们要制作一个自己力所能及的游戏。
失败的项目预算是数亿以上。
达到那种规模,就必须从其他公司筹集资金。
那样又会重蹈覆辙。
就算小一些,也要完全由我们自己来制作,并由我们自己发布。
当时,移动游戏市场的竞争进一步加剧,变成了完全的红海。我们并未感受到在这样的环境下,无需投入广告费用就能参与竞争的可能性。
仔细想来,我们自己在业余时间玩的游戏是在“Steam”这个PC游戏平台上的游戏。
我们应该在Steam上发布自己的游戏。
意识到这一点后,我们开始开发了一款结合了我当时非常喜欢的Slay the Spire(《杀戮尖塔》)和Clash Royale(《部落冲突:皇室战争》)的游戏,命名为Overdungeon(《超载地牢》)。
大约半年时间制作完成,作为早期Demo版本在Steam上发布。
收到了来自各种玩家的大量反馈。
这是我们第一次的经历。我们从热情的玩家那里收到了大量反馈。
我们确信了自己的领域。我们应该自己在Steam上发布游戏。
此后,我们的公司Pocket Pair发布了三款游戏。
所有这些都是我们自己在Steam这个平台上发布的。
从第一款游戏开始,我们就清楚地认识到,即使能制作出好游戏,也不应该做超出自己能力范围的事。
我们应该制作自己能够完成的东西,并自己发布。
如果对游戏的趣味性有信心,那就足够了。
三天后,我们将添加一款新作品,这将成为我们的代表作。
我们利用之前的失败和努力、反省,重新组建了一个团队,制作了我们真正想要制作的有趣的游戏,这是我们的集大成之作。
那就是《幻兽帕鲁》。
直到这款游戏的发布,我们获得了各种经验。
在每款游戏中,我们学习了新事物,建立了人脉。
如果缺少任何一款游戏,我们可能无法达到这个境地。
4. 幻兽帕鲁一一一个偶然的故事
如果没有那个未曾发布的第一部作品,就不会有《超载地牢》。
如果没有《超载地牢》,就不会有《创世理想乡》。
如果没有《创世理想乡》,就不会有《幻兽帕鲁》。
每一次游戏的发布,都是伴随着重重困难的真正挑战。
那个幻影般的第一个作品,真的是一次又一次地被重制。原型可能做了大约20个。无数次的争论……不,更像是意见分歧的讨论。
我们拼命地解决了几乎无法解决的问题。
但这一切并未得到回报。
《超载地牢》实际上也充满了挑战。由于是第一次在Steam上发布游戏,我们对一切都一无所知。发布后,我们几乎每天都在更新。
有些事情只有做了才会知道,但那真是太困难了。
我们首次与发行商进行了谈判并签署了合同,但许多事情并非一帆风顺。
回过头来看,我认为这是一次失败。
《创世理想乡》也非常困难。起初我们打算制作一款类似于“吃鸡”类型的游戏。游戏的方向性完全没定下来。
游戏发布时充满了漏洞。发布后,我们同样几乎每天都在更新。累得要命。
每当测试中出现致命错误,我们就会部署新版本,并重新撰写通知。
尽管如此,因为玩家们的支持,我们还是设法使游戏站稳了脚跟。
然后,我们满怀期待地迎来了《幻兽帕鲁》。
经过多年的游戏制作,我们学到了很多东西。
但《幻兽帕鲁》的制作方式,也和“正确的游戏开发方式”相去甚远。
回顾过去,《幻兽帕鲁》如今能完成并发布,真的就像是一个奇迹。
只能说运气好。
用这样的进展方式和制作方法,能完成如此出色的游戏,我都觉得不可思议。
这简直是“正确游戏开发”的反面教材。
《幻兽帕鲁》的存在,得益于许多奇迹的支持。
还有许多无法在这里写下的奇迹。
本来,作为导演的幸太郎先生加入我们几乎全凭运气。
他原本打算去网易。(注:NetEase Games 网易在日本的游戏公司)
然而,他偶然在Twitter上发现了我们的招聘广告,轻而易举地与我们取得了联系。
结果,他成为了《幻兽帕鲁》的导演。
这样的故事数不胜数。
尽管在一定程度上这得益于运气,但另一方面,我们深信正是那句“我们正在制作一款充满趣味的游戏”的招聘标题,为我们赢得了这样的人脉网络。
虽然实际上我们得到了更多更多的奇迹的支持,但我只挑选了一些来分享。
奇迹1:20岁的便利店兼职员工,行业无经验,成为了年轻的顶尖人才。
奇迹2:成功从Unity转移到Unreal Engine 4。所有现有的代码都被废弃了。公司内没有任何一个人有UE4的经验。
奇迹3:制作了100多个怪物。公司内没有一个人有动作设计经验。
奇迹4:没有预算管理。勉强完成。大约花费了10亿日元。
奇迹5:在简历审核中本应被拒绝的应届毕业生,成为了最重要的岗位。
奇迹6:《幻兽帕鲁》成为了一款非常有趣的游戏。
奇迹1:20岁的便利店兼职员工,行业无经验,成为了年轻的顶尖人才。
《幻兽帕鲁》是一个得益于年轻人才的项目。
在一个仅有大约10名员工的小公司中,通常不会吸引到优秀的应届毕业生来申请。
即便有这样的人才,他们也往往会被大公司吸引去,而不会选择来这样的公司。
那么,为什么我们会有这样的幸运呢?
只是碰巧我们招聘的成员,恰好非常优秀。
《幻兽帕鲁》项目中最重要的元素之一是“枪”。
在日本,随着“吃鸡”类游戏的兴起,FPS/TPS游戏开始流行并获得了极高的人气。然而,若按照全球标准来看,大多数热门游戏仍以FPS为主。
像日本这样只专注于制作RPG的国家并不多。
《幻兽帕鲁》的计划最初就决定了以FPS/TPS视角的“射击”玩法为主。
但这里有一个大问题。
正如前面所述,在日本国内招聘有制作枪战游戏经验的人才非常困难。
反过来想一下,你能想到有哪些日本的FPS/TPS游戏吗?
我唯一能想到的是《生化危机》,即使它也不太被称为以枪为主的游戏。
《地球防卫军》有点特殊,所以,想招聘具有这种精确经验的人才几乎是不可能的。
我非常困扰。的确,即使是由纯业余者组成的团队,游戏也能达到一定的水准。然而,如果可行,我还是希望团队中能有具备FPS/TPS游戏制作经验的成员。
如果无法在日本招聘到,那么唯一的办法就是从海外招聘有FPS/TPS游戏制作经验的外国人。但在目前的团队结构下,接纳只会说英语的人才在现场上是有难度的。
根本上,团队内没有人特别热衷于枪械。
我也没有特别的兴趣。我知道AK-47,但一旦谈到口径之类的,我就束手无策了。
我不知道该怎么办,但决定先像往常一样在Twitter上搜罗。
我将主题限定为枪械,在Twitter上不断搜索。
这样做的时候,我发现了一个不寻常的账户。
“这个人只是一直发布关于枪械重新装弹动作的视频……”
而且,他所有的推文都是英文,只有标签是日语。
他的英语水平看起来不像是母语级别,但相当自然和熟练。
至少不是日本人在学校学的那种英语。也有俚语。
他是外国人吗?如果喜欢《少女前线》并且擅长英语,可能是中国人或韩国人……?但推文中没有简体字或韩文。
无论如何,他肯定喜欢枪械。
他似乎不太可能住在日本,但我还是抱着试一试的心态。
问题是,他对枪械重新装弹的动画有异常的执着,并且一直在上传视频。
嗯,他可能有点奇怪。
(这是一个糟糕的偏见)
但这正是我们需要的。无论是对枪械还是其他任何事物,都有异常执着的人,通常都有点不同。这正好。
我们希望对枪械有执着的人能参与制作《幻兽帕鲁》。
首先,我尝试联系他。
我立即在他的一条热度很高的推文上回复并发送了私信。
我在考虑是用英语发送还是日语发送,但如果回复是日语,那就可以确认他是日本人,所以我先用日语尝试了。
他很快回复了。
我最关心的是他是否有游戏行业经验。
考虑到他上传的这么高质量的视频,以及他发布的FPS视角重新装弹动作视频,他很可能有游戏行业经验。
但也可能是动画或CG行业。
这些行业很接近,所以仅凭成果物很难确定。
如果要委托的话,当然是有游戏行业经验的人更好。
我直接问了最想知道的问题,他很快回复了。
嗯……
没有经验是什么意思?只是爱好?
“游戏公司等”这个问题可能问得不太好。
他可能没有在游戏公司的经验,但可能在从事动画、CG或其他行业。
我再次确认了他所在的公司。
然后……
“兼职工作……????”
“只是爱好……????”
哎呀,这是怎么回事。这样的人真的存在吗?
我马上安排了一个会面,听听他的故事。
我立即通过Google Meet和他交谈。这真是一个便利的时代。
听他讲述后,我了解到他确实没有行业经验,现在在北海道的一家便利店打工。
他所有关于动画和工具的知识都是通过YouTube自学的。
太可怕了……能自学到这种程度……
至于英语,他说是在玩FPS时自然而然学会的。
大多数日本人即使在大学学习了10多年的英语,也学不会,而他仅仅通过玩FPS就学会了,这实在不寻常。
(另外,入职后,不仅是写作,阅读、听力、说话,他都很擅长)
为了评估他的能力,我提供了一段正在开发中的视频,并询问了他的改进建议。
首先他表示了对自己兼职工作的担忧。看来他真的在便利店打工。
他很忙,看起来很辛苦……
我发信息的时间是晚上20:12,考虑到他可能在忙着兼职,这个时间可能不太好,我本以为他今天可能不会回复了。
然而,大约25分钟后,他回复了。
这是真正的实力……
25分钟内写出这样的回复,不是一般人能做到的。从文字中可以感受到他的热情。
而且,对于初次见面的人来说,这样毫无畏惧地提出这样的指摘真的很了不起。
他的指摘内容也是合理的。
毫无疑问,他平时肯定大量玩FPS游戏,并且对枪的动画有特别的执着。
这就是我想要的人。应该和这样的人一起制作FPS游戏。
互联网总是站在那些缺少资源的人一边。
我们立即进行了业务委托合同的签订。令人惊讶的是,他才20岁,而且是中学毕业。
20岁,通过互联网自学动画技能,把自己对枪械反复重新装弹动作的爱好上传到YouTube和Twitter(而且播放量超过了数十万次)。
我心里想,这就像是奇幻小说一样……不得不为现代优秀的年轻人感到震惊。
我们已经在2D艺术方面招募到了一个天才(见奇迹5),所以我只能接受这就是现在的时代。
我们进行了业务委托合同,并远程合作了大约一个月。虽然他是行业新手,甚至没有正式接触过UE4,但他学得很快。
他态度谦恭,学习神速,积极主动。这样的年轻人,通常小公司是招不到的。
公司很快就有人提出希望他全职加入。
他是一个优秀的年轻人,这是理所当然的。不管他是在便利店兼职,20岁,还是中学毕业,在游戏行业,这些都不重要。
不过,在现在成熟的游戏行业,不幸的是,这些可能变得重要了。
但在Pocket Pair,这些都无关紧要。只要有能力就好。
我立即联系了他。
我跟他联系的时候,可能说得有些拐弯抹角,他似乎没有完全明白发生了什么。
我直接告诉他,希望他成为我们的正式员工。
谈话很快就有了结果,但他回去和父母谈过之后,似乎有些不安。
冷静下来想想,这是很自然的反应。
突然有一个东京的小游戏公司对一个20岁、无游戏行业经验、中学毕业、在便利店打工的年轻人说“我们想雇佣你为正式员工,请从北海道来东京”,正常人都会怀疑这是个骗局。
而且,对他自己来说,这也是同样的情况。
遵照他的要求,我们首先决定让他来东京,与我们在办公室实地共事2周至1个月的时间。
往返飞机票当然是公司出的。
毕竟是我们主动邀请的。
他来到东京工作后,一切进展得很快。
即使是面对面工作,他依然表现出色。
他在生活上似乎没有遇到任何问题,因此正式辞去了便利店的工作,开始在我们公司全职工作。考虑到他对东京可能不太熟悉,我们还在年底的繁忙时期为他安排了住宿。
现在,两年过去了,他变得更加出色。
他的才能不仅限于枪械动画。
可能因为他自己制作视频的缘故,他在调整音效方面也非常擅长。最重要的是,他工作效率极高。
他使用工具的速度很快,无论接受什么任务都能迅速完成。
至于角色动作,他几乎独自完成了在Unreal Engine中使用的接近编程的逻辑构建部分,也就是所谓的Blue Print。
动画、美术制作、摄像、配音、BP制作。
还有枪械的调整。
最初我只想请他负责枪械的调整,但最终,几乎所有事情都请他来做了。
在小公司里,比起专家,能做各种事情的通才真的非常重要。
我很感激能遇到他这样的奇迹。
奇迹2:成功从Unity转移到Unreal Engine 4。所有现有的代码都被废弃了。公司内没有任何一个人有UE4的经验。
谈到引擎转换,对不太了解的人来说,可能觉得就像从Windows 10升级到Windows 11那样简单。
但事实完全不同。
这更像是从Windows转到Mac。毕竟在Mac上不能运行Windows的应用程序。
坦白说,如果说到共同点,那就只有“都是游戏引擎”这一点。
首先,使用的编程语言就不同。
Unity使用的是C#,而Unreal Engine使用的是C++。
可以把C#和C++的差异想象成C和Java那么大。而且C++更难,现在算是专家级的语言。
当我们还在用Unity开发《幻兽帕鲁》时,我们购买了依赖于Unity的资产素材。
我们在首个视频预告片中使用的许多帕鲁动作都是从资产商店购买的。
这些动作依赖于Unity的动画系统,在Unreal Engine中基本上无法使用。
总的来说,引擎转换就意味着几乎要重头开始制作。
勉强可以再利用的只有3D模型。
即使是那些,根据购买的资产,也有很多无法使用的情况。
当然,在游戏开发中,从零开始重做是时有发生的。
像《赛马娘》这样从零开始重做几次的故事很有名。
MOTHER2(《地球冒险2》)的岩田聪也有类似的轶事。
但在现代的开发中,让全员使用完全没有经验的引擎,从零开始重做是极其罕见的。
几乎没人会做出这样的决定,因为通常这意味着项目已经失败了。
那么,为什么会做出这样的决定呢?
这一切都是因为一个突然联系我们的工程师。
大约在发布《幻兽帕鲁》的第一个视频预告片前,我收到了一个叫松谷的人发来的邮件。
简而言之,他这样写道:
“我是一名自由职业的工程师。我觉得《超载地牢》和《创世理想乡》很有趣。我有10年的经验。我想和你们一起制作游戏。”
收到这样经验丰富的工程师的邮件是很罕见的。
我立即安排了一个会议。
和松谷先生交谈后,我意识到他具备相当的技术知识,很可能是一名资深工程师。
但他没有Unity的经验。我们公司的所有成员都只有Unity的经验。
这时有三个选择:
- 不雇佣松谷先生
- 让松谷先生从零开始学习Unity,并继续用Unity开发《幻兽帕鲁》
- 押注于松谷先生,放弃我们迄今为止的所有工作,用Unreal Engine重新制作《幻兽帕鲁》
当时,《幻兽帕鲁》的工程师只有两个,他们都没有领导经验。
我非常想雇佣松谷先生,但从零开始开发,而且是在我们不熟悉的Unreal Engine上,这是另外一回事。
最终,这个决定非常困难,但我选择了相信松谷先生,用Unreal Engine从零开始重新制作《幻兽帕鲁》。
我想要尝试不同于以往的方式,想要挑战。
当然,转移到Unreal Engine的一个重要原因是,在消费者游戏开发中,一般认为Unreal Engine比Unity更有优势。
但是,从工程师招聘成本来看,Unity要远低于Unreal Engine。甚至可以说市场上几乎没有Unreal Engine的经验者。
之后我们雇佣了5名以上的工程师,最终没有招到一个有Unreal Engine经验的人。所有人都是通过《幻兽帕鲁》学习的。
他们的培训都交给了松谷先生。
然后我们真的开始使用Unreal Engine,并从头开始项目。
出乎意料的是,松谷先生没有使用过版本控制系统git的经验。
在现代团队开发中没有使用过git的经验,对我来说简直难以置信,但事实确实如此。
他说如果使用Unreal Engine,最好使用Perforce,因为它更适合。
但Perforce太贵了。对我们这样的公司来说负担太重。
如果不能使用Perforce,那至少应该使用svn而不是git。
坦白说,现在使用svn的公司给人一种过时的印象,我有些犹豫,但考虑到我们要进行引擎转换,与版本控制系统相比,这都不算什么。
我完全信任他的话,也将版本控制系统从git转换到了svn。(这通常被视为是倒退)
真的是从零开始。
结果,这次引擎转换成功了,《幻兽帕鲁》能够顺利发布。
现在看来,从git转到svn是正确的决定。
松谷先生果然是一位了不起的工程师。
他不仅有高超的工程技术知识和经验,还具备团队管理能力。
我们过去发布的游戏,都在为我们牵线搭桥。
这样的奇迹在《幻兽帕鲁》中比比皆是。
奇迹3:制作了100多个怪物。公司内没有一个人有动作设计经验。
这对于有3D游戏开发经验且熟悉游戏动作开发的人来说,可能很容易理解。
实际上,直到开始制作之前,我完全不知道这会有多难。
因为我不了解,所以才轻松地开始制作一款以3D动作为基础的怪物收集游戏。
开始制作后我才意识到问题。
啊,制作一只帕鲁,就仅仅是3D模型,就花了一个月……
我们公司之前从未真正自制过3D模型。
在《创世理想乡》中,我们几乎所有的3D模型都是购买的。
而要让3D模型动起来,就需要动作设计。
《创世理想乡》的动作也是作为资源购买的,所以我们并没有过多关注这一点。
此外,人类的动作,如果骨骼结构一致,就可以复用,所以也不需要太过考虑批量生产的问题。
但在《幻兽帕鲁》中,有100多只怪物。
更可怕的是,每只怪物的骨骼结构都不同。
而且,它们的形状都很独特。
如果敌人角色都是人类,那么骨骼相同,动作可以复用。
这也是现实系游戏的敌人角色大多是人类的原因。
但如果有100多只形状独特的怪物,显然,动作不能通用化。需要手工逐一制作。
顺便说一下,就连《怪物猎人:世界》的怪物总数也只有大约50只。
在这一点上,我再次意识到这个游戏的风险。
啊,一个怪物需要多少个动作?
走路、奔跑、跳跃、受伤、攻击……
数一数,至少需要20个。实际上,越多越好。
这个游戏有帕鲁帮助建造基地的元素,所以还需要砍伐、采矿等独特动作。
制作一个动作需要多少时间?
嗯,游戏行业平均,一个动作需要一天……
所以100个怪物 * 20个动作 = 2000人天?
公司里没有动作设计经验者。如果有的话,早就意识到这个问题并强烈反对了。
我意识到这一点是在开发开始约半年后。
太晚了……
或者说,太缺乏一个成熟的游戏开发计划了……
有一天,一个人才中介联系我,找到了一个叫足立的人。
他是一位经验丰富的资深游戏动作设计师,对《创世理想乡》的制作方式感兴趣。
随后,他以业务委托的方式被雇佣,一切都改变了。
最初,足立先生也感到震惊。
“你们是这样制作动作的吗……?”
“骨架(Rig)怎么样?”
所谓的“骨架”,简单来说,就是在制作动作时的辅助机制。
比如,人类的关节有固定的弯曲方向,不会反向弯曲。但如果没有骨架,每次添加动作时都需要手动调整。
我们虽然知道骨架的存在,但之前并未采用。(我甚至不知道骨架这个词)
对于正常游戏制作公司来说,这绝对是不可能的,但由于《创世理想乡》是购买的动作资源,所以之前并不是太大问题。
然而,对于《幻兽帕鲁》来说就不同了。制作100多个怪物的动作,没有骨架,就像在没有重型机械的情况下建造金字塔一样。在现代是不可想象的。
我们只是不知道而已。
有了资深经验的足立先生加入后,我们才逐渐建立起量产动作的体制。
文件管理也一团糟。命名规则未定,也没有进行版本控制。
他整理了所有这些,并建立了量产体制。
“哎!你要制作100个怪物?用这么少的人?”
尽管对计划的缺乏感到惊讶,足立先生还是说:
“我想看到新的游戏开发方式,所以来到了这家公司。”
他帮助我们完成了《幻兽帕鲁》。
偶然之中,我们能够聘请到足立先生,这正是我们的一种奇迹。
顺便说一下,后来我继续关注了中介的招聘,但再也没有找到像足立先生那样的资深人才。
奇迹4:没有预算管理。勉强完成。大约花费了10亿日元。
没有进行预算管理就开发游戏,在一家正常的公司里是不可能的。
但Pocket Pair并不是一家正常的公司。
为什么不进行管理呢?
简单来说,就是因为预算管理本身太麻烦了,成本不划算,当然也有一些合理的理由。
《幻兽帕鲁》的起步实际上是从制作一段活动用的预告片(游戏宣传视频)开始的。
我们的想法是,如果预告片的反响不佳,那么就没有必要投入大量预算去制作这款游戏。
基于这样的考虑,我们花了大约三个月时间制作了这个预告片,并在一次活动中进行了公开。
然而,国内外的反响远远超出了我的想象。
而且,大多数反应都是积极的。
我考虑过几种情景,以为游戏的建模设计可能会受到批评。
然而,对玩家来说,似乎“只要有趣,什么都行”。我喜欢玩家这一点。
如此受欢迎的游戏,值得投入预算好好制作。
再去策划其他游戏,能得到这样的反响吗?
就这样开始了开发。
《幻兽帕鲁》最初计划一年内完成。
我本来就没有制作大型游戏的计划。
也不想花好几年制作同一个游戏。
而且,就Pocket Pair这家公司来说,显然不适合制作大型游戏。
当时我们只有10个人,根本没有这样的想法。
此外,由于现有员工需要持续投入到《创世理想乡》的开发中,从时间安排上看,这是不可能的。
所以才组建了新团队,打算四五个人慢慢做。
我想快点做完,看看玩家们的反应。
开发多年不一定能做出好游戏。长期开发风险更大。
我一直是这样的想法。最初打算制作25只怪物就足够了。
但看到玩家持续不断的反馈,想法有所改变。也许可以慢慢做。
先不考虑什么,看一年的情况。
结果怎样呢?
慢慢地,我开始理解这个游戏的危险性。
首先,一年过去了,游戏根本没完成。
这是UE4转换后几个月的画面。
然后是开发一年后的画面。
对于外行来说,似乎没什么变化……
终于,自己的角色和敌人角色能动了,基本的游戏系统也配备了……吗?
那时的游戏只能射击和捕捉敌人。
实际上,《幻兽帕鲁》有大量的功能尚未实现,所用的图形全部都是临时素材。
到了要实现预期的游戏,我意识到人手、资金和开发周期都远远不够。
制作一只怪物的3D模型需要一个月。
如果只有一个模型师,制作100只怪物需要100个月。不可能花10年开发。
考虑到开放世界的规模,还需要大量的设计师。
很快就明白,这是需要仔细计划的大规模开发。
但制定计划也很难。
那时我们根本不知道最终游戏会是什么样子。一年过去了,只完成了基本功能。
于是我反过来思考。究竟预算上限是多少?
最明显的上限应该是公司濒临破产。
当然,可以借款,但那是在银行账户归零时再考虑。
预算上限就是银行账户归零为止。
归零了就借款。
那么,真的需要做预算管理吗?
不,公司濒临破产,账户几乎归零时,只需贷款或直接发布游戏。
好吧,大概还能开发两年。
于是决定不考虑预算,继续制作。为了尽快完成,大量招聘人员。
然后,三年过去了。
结果就是额外招聘了40多人。外包更多。
就这样,游戏终于勉强完成。
虽然说完成,但实际上只是勉强达到了抢先体验的水平,距离真正完成还有很长的路。
至少,游戏可以发布了。
公司的钱几乎全部用完了。
嗯!一切都在计划之中。
不过,真的是计划吗……?
无论如何看,这都像是奇迹。
我不知道具体花了多少钱,也不想知道。
根据《创世理想乡》的销售额计算,大概是10亿日元……
因为那些销售额都用完了。
奇迹5:在简历审核中本应被拒绝的应届毕业生,成为了最重要的岗位。
现在,《幻兽帕鲁》的标志性角色帕鲁的设计,是由我们通过Twitter招募到的一位应届毕业生设计师完成的。
但事实上,我在简历筛选阶段就拒绝了她。
查看她的作品集,可以看出她确实有一定的实力,但展示的插画风格有点个性化。
“如果她来我们公司,可能无法发挥她独特的绘画风格吧?”
就这样想着,在公司内部简单讨论后,决定在简历筛选阶段淘汰她。
虽然觉得有点可惜,因为她似乎确实有实力,但如果她加入后发生不匹配的情况,那将是更大的不幸,所以没办法。
这么想着,我发送了不录用的消息。
这是2020年10月的事。
然后,在3个月后的2021年2月,又收到了一条私信。
就在我再次发布招聘设计师的推文的第二天。
是那个时候的女孩……
我对她被拒绝后仍然再次发消息的事情感到好奇。
毕竟,她原本就不是没有实力的。既然如此,我就决定听听她的故事,最终决定录用她。
现在她负责绘制《幻兽帕鲁》的大部分角色。
她是个应届毕业生,申请了将近100家公司,但都被拒绝了。
可能面试表现不好。
但很快我就发现,她有着惊人的才华。
我不太喜欢用“天才”这个词,但她可能真的是。
至少她拥有稀有的才华。就像一把极其锋利的刀。
首先,她绘画的速度极快。是我见过的人中最快的。
可能是其他人的4、5倍那么快。
而且,对于反馈的修正也非常快。
只要指示得当,一分钟内就能完成。
她对英语完全没有抵触感,对海外的流行趋势也很了解。对一些流行的网络梗也很敏感。
她真的非常适合我们公司。
有了她,我们才能完成100个帕鲁的设计。
没有她,后果不堪设想。
这样的才华被近100家公司忽视,真是令人惊讶的事实。
不过我们公司也差点错过了她,所以也没资格说别人。
真是偶然。只是因为她偶然再次应聘,我们才能录用她。
奇迹6:《幻兽帕鲁》成为了一款非常有趣的游戏。
在游戏开发行业中,能说“我们制作了一款非常有趣的游戏”的人实际上并不多。
坦白说,能制作出非常有趣的游戏本身就相当罕见。
无论是小规模游戏开发团队,还是大型游戏公司的大规模项目,情况都是这样。
在小规模游戏开发领域,遗憾的是,游戏常常无法最终完成。
在我的印象中,大约每十个团队中,只有一个能够将游戏开发到最后。
此外,预算有限,往往无法在画面上投入太多成本。
画面特别重要。大多数人如果觉得游戏画面不好,甚至连尝试的想法都不会有。这是在游戏的有趣之前就要解决的问题。
即使完成了,能被称为“有趣”的游戏也极为罕见。
游戏作为娱乐产品,需要所有元素的质量都很高。
剧本、图像、游戏设计、编程、音效、营销……
小规模游戏开发团队要求一个人或少数成员精通上述所有方面,这样的超人在世界上并不多。
在小规模游戏开发中,要打造出极具趣味性的游戏,不仅需要考虑上述因素,还必须将它们精简为最基本的设计元素。
此外,在实现这些的基础上,还需不断进行创新性挑战,以确保游戏的持续有趣。
相比之下,在大规模游戏开发中,通常会采取更为保守的开发策略。换句话说,这意味着尽可能采用规避失败的开发方法。
在当下,最安全的开发模式是将强大的IP(如《龙珠》或《哈利·波特》)与游戏结合,并尽量保守地实现游戏内容和框架。
为什么?
由于拥有优秀的IP和经过验证的保守游戏设计,这已足以确保其在商业上的成功。
只要能收回成本,爆炸性的有趣就不是必需的。
保守的游戏就是适中的有趣。
大规模游戏开发本身,由于涉及数十亿日元的预算和超过100人的团队,项目本身就承担着一定的失败风险。
完成数十亿日元项目的游戏本身就值得赞扬。
在这样的预算项目中,采用有风险的新游戏系统几乎是不可能的。
能做到这一点的大型游戏公司可能只有任天堂。
因此,在大型项目中,最终完成的是保守而适中有趣的游戏。
这几乎是所有大规模游戏开发的情况。
总结上述,无论是小规模还是大规模,制作出“非常有趣”的游戏本身就是罕见的情况。
我认为《幻兽帕鲁》是一个非常有趣的游戏。
这是真正了不起的事情,只能说是幸运。
《幻兽帕鲁》为何非常有趣,什么才是非常有趣的游戏,在这里讨论也没什么意义。
如果三天后很多人说它有趣,那就足够了。
不过,我认为非常有趣的游戏有一个共通点,虽然很普通,但那就是“新颖性”。
谈到游戏的新颖性,话题往往会变得混乱,接下来就会变成“什么是新颖”这样的讨论,所以我也不想深入这个问题。
然而,《幻兽帕鲁》无疑是新颖而创新的游戏。
这样的游戏别无二致。
《幻兽帕鲁》目前可能还被许多人认为是一个简单的模仿游戏,但实际上它具有与《塞尔达传说:荒野之息》和《原神》一样的新颖性。
首先,在派生自《我的世界》的开放世界生存手工艺类别中,可以驯服怪物的游戏,在一定程度上的热门游戏中,只有《方舟:生存进化》。
而《幻兽帕鲁》不同于《方舟:生存进化》,它具有以下特点:
- 结合了帕鲁这种生物的设计和现实风格背景的外观
- 帕鲁可以自主进行基地建设
- 驯服方法的不同
- 可以自由更换每个帕鲁的各种技能
还有其他很多细小的区别,至少以上述几点就已经不同了。
特别是帕鲁进行的基地建设,灵感来自RTS和自动化类游戏,非常独特。
我也多次玩过,但与《方舟:生存进化》和其他生存工艺游戏的体验完全不同。
因为太有趣了,我对能制作出这样的游戏感到惊讶,同时也很清楚开发难以复制。
我认为这是幸运和奇迹。
我并不觉得是因为自己的能力才能开发出这样的游戏。
而是偶然的相遇结合起来,幸运地诞生了最棒的游戏。
我们过去制作的游戏建立了人与人之间的联系,最终完成了这个游戏。
※ 关于新颖性,为了避免引起无聊的误解,我要说明,“有新颖性”并不意味着“非常有趣”,更不意味着它会畅销。“非常有趣”的游戏在很多情况下是有新颖性的,仅此而已。《幻兽帕鲁》充分满足了这一点,但这只是事后的结论。
※ 另外,虽然《幻兽帕鲁》是一个非常有趣的游戏,但如果补充一点的话,对那些喜欢单人游戏、享受故事的玩家来说,它可能完全不合适。
它几乎没有故事,所以喜欢故事的人可能不会觉得有趣。
喜欢《我的世界》、《英灵神殿》等生存工艺类游戏的玩家可能会喜欢。
总结:一直渴望制作有趣的游戏,人与人的缘分连接起来,诞生了《幻兽帕鲁》这个奇迹般的游戏。
《幻兽帕鲁》的诞生、完成,以及变成一个非常有趣的游戏,都真的是奇迹。
当然,我们也付出了努力。其他团队成员也全力以赴。
确实,现在的成就是这些努力的结果。在这个意义上,也可以说这是实力的一部分。
但我真的不愿意这么说。
如果那位曾经在简历筛选中被淘汰的女孩没有重新申请;
如果那位来自北海道的小伙子没有来到东京;
如果松谷先生没有发送邮件,我们也没有转向Unreal Engine;
如果没有找到足立先生;
《幻兽帕鲁》就不会完成。至少不会达到现在的质量。
新招募的40多名团队成员,每一个人都是如此。
虽然还有许多没有出现在这个故事中的人,但我几乎了解他们每个人的工作内容。
那个机制,是因为那个人的实现才变得很好……他是擅长动作制作的工程师。多亏了他,动作变得很好。
那个角色设计,交给他真是正确的选择。我提出了很多困难的要求,但他都完美地完成了。对了,他也是偶然在Twitter上联系我的……
yoship先生也是因为制作了《创世理想乡》的MOD后被邀请加入公司的……
仅通过Twitter招聘的人就有近10人。他们都是因为觉得项目有趣,才加入项目的。
思绪无限延伸。
《幻兽帕鲁》的开发尽可能地高效,每个职位的个人依赖性非常高。
无论谁缺席,今天的游戏质量都会大幅下降,或者根本无法完成。
更进一步说,
如果我没有制作AI作品“imposter”,那位负责游戏规划的一位成员可能就不会申请加入。
如果我们没有制作《创世理想乡》,《幻兽帕鲁》的团队就不会存在。
如果我们没有制作《超载地牢》,那么《创世理想乡》就不会诞生。
如果没有那个花了2年时间却无法发布的幻影作品,那么《超载地牢》也不会诞生。
一切都是相互联系的。所有的经验都不是徒劳的。
最后,有一个时刻考验了这一切。
在开发的最后阶段,由于急需工程师,我不得不亲自进行游戏优化工作。
在《幻兽帕鲁》项目中,我本来打算完全不接触Unreal Engine。由于项目规模较大,我避免直接干预。
毕竟要同时管理公司、更新《创世理想乡》以及实际开发《幻兽帕鲁》是不可能的。
但在开发的真正最后阶段,由于复杂的情况,我是唯一能进行内存优化的人。
坦白说,我完全没有自信。虽然我已经使用Unity五年以上,但我从未接触过Unreal Engine。
这样的人能进一步优化其他工程师已经优化得很好的内存吗?
但我别无选择。如果不这么做,最坏的情况是发布日期可能会推迟。
如果那样的话,到目前为止营销团队所做的所有宣传活动都将白费。
开发效率也会下降。推迟发布没有任何好处。
我别无选择。
被逼到绝境的我,不停地阅读文档,向其他工程师提问,拼命学习。
这是我13年来第一次阅读C++。我在任天堂游戏研讨会上开发的Nintendo DS游戏就是用C++制作的。
对了,DS的内存只有4MB。VRAM甚至只有656KB。
现在我可以使用8GB。这不是很幸福吗?
我也不用担心色数(译者注:早期Nintendo DS游戏开发需要考虑色块数量)。这样的奢侈是不可思议的。
对了,我在《创世理想乡》的最后阶段也做了优化。
尽管还有一些问题,我们还是发布了抢先体验版。
我对玩家们感到抱歉,但他们积极地帮助我们进行了调试。这真是太帮忙了。
正因为有他们,才有了现在。
对了,我在《超载地牢》的时候也是这样。
那是一个让大量动物出现的游戏,所以减少处理负载是最重要的任务。
我面对Unity的性能分析器,重新审视了每一个处理过程。
我尽可能地使用了缓存。
还有很多内存泄漏,我一个接一个地解决了它们。
对了,我在开发Web应用程序时也是这样。
面对大量访问时,我们采用了缓存对策,处理了大量的图像和文件加载。我从kamipo先生那里学到了这些。
无论在哪种开发环境中,都有优化工作要做。
到目前为止,我总是以各种方式克服这些挑战。
我虽然没有接触过Unreal Engine,但从应用程序优化的角度来看,我已经有超过10年的经验。
我已经差不多工作30年了。足够资深。
优化是一种毅力。我不停地查阅文档,反复运行内存报告,紧紧地盯着硬件进行搜索,只有这样的人才能赢得幸运女神的青睐。
提交修改内容,进行实机确认。检查内存使用量,看到没什么变化而感到失望。
调整参数,再次确认。就是这样反复。
我在几天内重复了这个过程几十次。即使回家后,也一直工作到深夜。
然后,在最后一刻,我遇到了一个重要的瓶颈。
最后帮助我的,是我作为工程师的所有经验。
我在《超载地牢》的经验,我在《创世理想乡》的经验,还有我从小就喜欢计算机的所有经验,都发挥了作用。
这次的内存减少是我作为工程师生涯的集大成。
热爱技术,对它抱有兴趣,认真学习的事实,在最后帮助了我。
这几乎也是奇迹。
许多人发挥了他们的才华,创造了《幻兽帕鲁》这个奇迹的产品。
这将在3天后终于公开。
对团队的每一个成员表示感谢。
感谢所有玩过Pocket Pair游戏的玩家们。
我写这篇文章就是想传达这个感谢。
玩家们,
正是因为你们玩了Pocket Pair的游戏,才使得《幻兽帕鲁》得以完成。
谢谢你们。
Pocket Pair 社长
溝部拓郎