《Arms of God》加入115种诅咒,成型配装也得学会接受代价
武器已经合成,伤害也堆上去了,接下来却要主动挑一个削弱自己的效果。《Arms of God》10月24日在 Steam 推出免费的“诅咒更新”(The Cursed Update),用115种负面词条给高难度战役增加新的取舍。沙漠远征、新首领和 Torment 难度也一起到来;这次更新的重点,是让成熟配装重新遇到难题。
Dark Jay Studio 的这款俯视角自动射击游戏,6月8日进入抢先体验,支持简体中文。它允许同时使用五把武器,再通过升级、合成与角色的局外成长组成火力组合。此前的成长方向比较明确:把一套装备推到足够强,面对越来越密集的敌群。诅咒加入后,玩家还得考虑这套装备能承受哪一种损失。
眼前较轻的惩罚,可能把难题留到后面
诅咒只在 Inferno 及以上难度出现,低难度开荒不会被这套系统打断。进入指定波次时,玩家要从给定选项中选择诅咒;效果会持续到当前章节结束,并随着后续选择逐步叠加。重做后的远征界面能提前显示波次与事件时间线,方便判断下一次选择何时到来。
官方 FAQ 把诅咒分为 Minor、Greater、Major 三档。选择较弱的一档,会提高以后遇到强诅咒的概率;承受 Major 则会提高后续出现弱诅咒的机会。这里调整的是概率,选一次重罚并不保证下一轮轻松过关,当前概率会显示在选择界面上。
这比单纯提高敌人血量多了一层计算。官方截图中的选项包括限制武器穿透、每波结束损失部分资源,甚至停止获得经验。它们对不同配装的影响显然不一样。编辑判断是,诅咒的实际代价比档位更值得优先考虑:维持整套输出循环所需的能力一旦被切断,抽到更好的下一轮选项,也未必能补回眼前的损失。

局外升级会逐步增加干预空间。大教堂雕像可将候选数量从两个扩充到三个、四个,还能解锁每局一次重抽、一次削弱,以及改善初始概率的升级。FAQ 另列出一次跳过机会,但不能据此理解成每次诅咒都能拒绝。先知道自己还有哪些干预手段,才有条件规划后面的波次。
同一个停止获取经验的效果,在仍依赖升级补齐组合的前期,与配装已经成型的后期,代价也可能不同。由于选中的效果一直保留到本章结束,评估时还要把剩余波次数量算进去。新时间线提供的预告,正好能帮助玩家作出这种判断。
同名的诅咒神殿是另一回事:它属于途中事件,临时惩罚只作用于当前波次,激活期间击杀恶魔可获得双倍 Ashes。把短期收益事件与持续整章的诅咒分开理解,可以避免为了多拿资源,把后续战斗所受的影响算错。
沙漠接在通关之后,也改变后续解锁路线
新增沙漠远征包含10个较长波次,场景从古代废墟延伸到遗忘神殿,末尾有新首领 Ophaniel。入口要求是在 Mercy 或更高难度至少通关一次;补丁同时写明,Inferno 与 Torment 的解锁现在要求完成沙漠战役。回归玩家因此需要重新留意进度路线,不能只把沙漠当作随手插入的额外地图。
新敌人 Dreadseer 使用激光,高难度还会出现更危险的精英敌人。Torment I 提高精英出现频率,增加远征中的诅咒,并给局外成长资源提供额外150%的加成。奖励与风险被绑在同一条路线里,想加快长期成长,就要让配装承担更多变量。
旧首领 Raziel 也重做了攻击,原有践踏与反向移动绿雾被移除,加入冲击波、陨石和地面裂隙。武器方面,近战攻速下调10%,技能伤害改为随武器总伤害成长,Martyr 的技能伤害则提高到原来的三倍。熟悉旧版节奏的玩家,回归后需要重新确认的不只有新诅咒,还有原本记住的战斗和伤害关系。
无尽模式留下另一条路
开发者明确把 Endless Ascent 排除在诅咒系统之外,希望玩家仍能在这里检验理想配装的极限。这个区分很关键:战役考验遭遇限制后如何调整,无尽模式保留把同一套组合继续推高的目标,两种玩法没有被强行统一成一种挑战。
随着平衡、精英与难度发生变化,排行榜重新开始计算,旧版本成绩已归档,仍可在游戏内永久查看。追榜玩家得到的是新规则下的起点,过去的纪录也保留了位置。更新还加入 PS4、PS5 手柄原生支持,不再依赖 Steam Input,并改进超宽屏分辨率识别与任务提示。
此次并没有解决所有长局问题。开发者说明,原本希望加入的弹体优化尚未赶上更新,尤其涉及 Endless Ascent;下一次大型更新目前计划在12月初。主要等待无尽后期优化的玩家,这次得到的仍是内容和平衡变化,不能把新机制上线当成性能问题已经解决。
游戏仍处于抢先体验阶段,诅咒与新沙漠并不等于1.0完成。它们已经给通关后的成长增加了明确去处;而想保留旧版配装规则继续玩的玩家,官方也提供了 Steam“属性→测试版”中的“Previous version”分支。新版战役与旧版实验场都有入口,这次回归可以从自己想继续完成的那一局开始。