给埃及新城画第一张规划图时,可以先圈出粮仓和码头,再决定麦田要铺到哪里。《纪元117:罗马和平》的首年第三款扩展 Dawn of the Delta 已在北京时间11月5日18时上线,同步推出3.0更新。新省份埃及(Aegyptus)允许玩家在旧存档中拓展版图,也可作为新档的起始省份。育碧列出的发售平台包括 PS5、Xbox Series X|S,以及通过 Ubisoft Store、Steam 和 Epic Games Store 发行的 PC 版。

一块高产田,也有停工的时候

在本体的拉丁姆,小河的宽度和水深不足以让船只通行;到了埃及,主河道同时是航路、农业资源和季节性风险的来源。它从南向北流动,水流会影响船速,往返时间未必对称。跨省船只还只能从北方进出。把外贸仓库放在上游首府旁边,看起来便于管理,却可能让每一趟跨省航程都额外跑一段河道。

同一座岛上,沿岸农地、河边泛滥平原和内陆旱地各有用途。港口只能落在沿岸农地,早期种植也依靠这一带。泛滥平原提供泥与芦苇,可供晒制泥砖,也能拿来种谷物。退水留下的淤泥能提高产出,洪水季却会打断这片地上的生产。沿河一字排开的农场,在丰水带来的好处和停工风险上会同时集中。

旱地在没有灌溉时缺乏耕作条件,适合容纳住宅、公共服务和总督官邸。加工建筑也可以往内陆放,给真正需要肥沃土壤的农田留下空间。等港口和早期作物占满岸线,再把水引进旱地,就能逐步把一部分空间变成农田。当地研究还可以延长水渠、降低生产设施的用水量,并让更多作物利用泛滥平原的产量加成。

这套地形最值得留意的是粮食的周转周期。麦田丰产时,面包生产线也许看起来绰绰有余;洪水让田块同时停产后,磨坊和烘焙设施还能开多久,取决于前面攒下的库存。布局时可以留一部分产量较稳定的农地,或者让港口留出接收补货的余量。衡量供应线时,跨过一次涨退水周期的最低库存,比丰产阶段的峰值更能说明问题。

沿河的平原也承担泥砖原料供应。田块和原料设施挤在同一条岸边时,缺粮和缺建材可能出现在同一段时间。开新区前,可以给两条生产链分别留库存,再动用多出来的砖扩建码头和住宅。这样下一次涨水时,城市还有余地继续建设,补货的船也有地方卸货。

从河口向南扩张

开发团队举的跨省贸易例子,是让埃及供应粮食,再从拉丁姆输入奢侈品。这个分工的价值要等运力和库存能跟上才会兑现。若北边已有合适的落脚点,把它用作转运港,让省内小船接驳上游产地,可以缩短跨省船只在内河的航程。相应的代价是多一次转运,也多一个需要盯库存的港口。只有当货量撑得起这段接驳,分工才可能比直航划算。

人口升级同样会改变生产安排。居民最初从共同的农业人口起步,满足基本需求后,可以走本地传统路线,也可以推进罗马化。开发日志将两条路线放在后续居民与供给需求的设计里。做老存档扩建时,已有港口和货路能承接一部分需求;从埃及新开局则可以围绕当地产业规划,再为跨省采购找位置。这也是同一张新地图在两类存档里会产生不同节奏的原因。

后续还能参与金字塔修复。这项工程设在靠近瑙克拉提斯港的区域,属于整个省份的项目,位置由地图安排。开发者形容它需要持续投入。相比开局就围绕地标堆建筑,先打通码头、仓储和生产区之间的物资流,能让日后投入大型工程时少挤占居民供应。

旧城的布局可以随身带走

3.0补丁同步把《纪元1800》玩家熟悉的布局印章带进本作。选取一片住宅或生产设施后,可以在复制工具里把它保存为带名称的模板,并放进文件夹管理。PC版还支持把印章文件分享给其他玩家。常建的住宅街区和产业组团有了现成底稿;搬到埃及时,仍要看模板有没有把港口、农田和加工区挤到不合适的位置。把布局拆成可独立落地的小片区,会比照搬整条沿河产业带更容易顺着地形调整。

统计界面补上了仓储页和专家页。前者展示库存变化及主动、被动贸易信息,后者整理已拥有的专家及尚未发现的专家来源。继续旧档时,游戏还会简短介绍印章和笔记功能。已经建成几座城的玩家可以从一条常缺料的生产线查起,看看库存下滑是否与发船时间重合,再决定扩厂还是调整贸易。对准备开发新省份的人,同样的方法可以留到第一次洪水之后,用实际库存给地图上的第一版规划做一次复盘。

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